16時くらいからAVRスイスシールドに出てました。16人4回戦。
 1回戦2-1、2回戦2-0、3回戦2-1、4回戦1-2でマッチ3-1。最終戦は1戦目に3、3戦目に2で土地が止まって非常に腹だたしい。事故で勝ったときのうれしさよりも、事故で負けたときの理不尽な腹立たしさの方がでかいのでマジックの土地システムは廃止してほしいです。
 負けた試合なんですが、《二人組の見張り番/Tandem Lookout(AVR)》がマジキチすぎて・・・。強引に押し込めば何とかなったんでしょうが(事実2戦目は《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity(AVR)》もあって死ぬほどドローされましたが勝てました)、さすがに土地が止まって手札差がついては無理です。

 シールドで出たレアは、
《終末/Terminus(AVR)》
《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin(AVR)》
《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator(AVR)》
《月の神秘家/Lunar Mystic(AVR)》
《火炙り/Burn at the Stake(AVR)》
《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold(AVR)》
で、まーーーーーいつものごとく上位入賞してなければ元も取れないgmプール。

デッキは
クリーチャー17
《さまよう狼/Wandering Wolf(AVR)》
《森林地の先達/Timberland Guide(AVR)》
《スレイベンの勇者/Thraben Valiant(AVR)》
《ムーアランドの審問官/Moorland Inquisitor(AVR)》
《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger(AVR)》
《月明かりの霊/Moonlight Geist(AVR)》
《信頼厚き腕力魔道士/Trusted Forcemage(AVR)》2
《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake(AVR)》
《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar(AVR)》
《霧鴉/Mist Raven(AVR)》
《霧虚ろのグリフィン/Misthollow Griffin(AVR)》
《グリフの先兵/Gryff Vanguard(AVR)》
《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator(AVR)》
《吠え霊/Howlgeist(AVR)》
 《狙い澄ましの航海士》を《霧鴉》《グリフの先兵》と結魂させてわっしょいするデッキなんですが、オーバーキルすぎてその前に勝ってました。飛行生物と緑の強化できるクリーチャーがほどよく存在するので、空から攻めやすいです。
 MVPはやはり《国境地帯のレインジャー》。緑マナ含む3マナあれば、安定してデッキを回すことができます。高速環境ですが、シールドはどうしても普段よりも遅めになるので高マナへ繋ぎやすくなります。次点は《豊かな成長》。《肥沃な大地/Fertile Ground(LRW)》でもよかったんですが求めすぎでしょうか。
呪文
《豊かな成長/Abundant Growth(AVR)》
《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》
《拷問者の三叉矛/Tormentor’s Trident(AVR)》
《天使の墳墓/Angel’s Tomb(AVR)》
《虚空への突入/Into the Void(AVR)》
《終末/Terminus(AVR)》
 この中では《盲信の一撃/Zealous Strike(AVR)》が優秀です。除去が少なすぎる環境なので、戦闘で除去として働くコンバットトリックはありったけ入れても問題ないです。+1/+1の修整だけでもバカになりません。《虚空への突入》は結魂を壊滅させることもできるのでかなり優秀です。《終末》は当然のごとく普通に撃って強いです。初手にあっても、普通にリセットとして使えるので安心感があります。ファーストドローで引いた時は失笑しましたが。
土地17
平地6、島5、森6
 ほぼ均等三色にしましたが目立った色事故はしませんでした。やはり《豊かな成長》《国境地帯のレインジャー》の安定性がすばらしいです。

 MOでは初のAVRシールドで3-1と勝ち越せたことは素直にうれしいのですが、ほとんど何の考えもなしにパワーカードをたたきつけるような展開が多いので、あまり好ましい環境ではありませんね。もうちょっと、戦略の余地を残してほしいです。超テンポ環境だったZENでも、除去がそれなりにあるのでもうちょっと戦略性のあるゲームができていたと思います。AVRは、シールドもドラフトも、あまりおもしろいと感じる環境ではありませんね・・・。ROEオンリーのころよりもアーキタイプが少ないと思います。

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